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九妖的网络博客

人活的越久,就越容易成为妖,我要做的,就是比这些“人”多一“点”,追求事物的本源

 
 
 

日志

 
 

从一个游戏玩家对破窗理论的理解,看网络游戏  

2010-01-23 12:15:30|  分类: 我是个中国人 |  标签: |举报 |字号 订阅

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说在前面的话:

今天,一个玩游戏的朋友发了一个连接给我,里面是一个游戏玩家对于“破窗”理论的理解,看完以后赞叹不已。谁说游戏对人没有用,问题是怎么去玩,玩完以后得到了什么,玩完以后你会不会去思考。在这篇充满游戏味道的文章里,我尤其欣赏这一句。

“你在社会中,各种黑暗、不公平,你当然可以选择视而不见,但这只会让环境愈加恶化,就像房价一样。忍是没有尽头的;光靠淡定是没有出路的。解决方案和共同的努力才是出路。”

这个游戏,我一定会让我的孩子玩,不光玩,正确的引导他在里面学。

 

转帖:

[一个坟贴的后续]“破窗”理论——如何通过有效手段回应服务器野团环境的恶化
1.0 楔子:撰写本文的出发点

我曾经写过一篇讨论滋生毛会、强力党和不分团的PVE分配结构的文章[ http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2734156&_fp=1原帖点这里 ]。当时,我并没有打算就这些事情作出评价,仅仅是想建立一个模型来描述分配制度和依赖这些制度的文化是如何演变的。但从跟帖中可以看出,大部分人——其实也包括我自己——仍然希望拥有一套评价标准,来说明:毛会、强力党、不分团等等充满争议的事物究竟要不要得到容忍。
而且,某些善意的回帖者也给了我大量的启示——其实,毛会(包括某种形式上的亲友团)、强力党(包括台服的成就党)、不分团,不仅仅由公会DKP团、G团和Roll团的种种制度缺陷产生的,有时候也是对它们的积极回应——试图以某种措施修补这些古老制度的不足。

制度缺陷→极端形态/回应模式→新的制度模式,这是社会/制度结构自我反思的一般过程,在WOW的服务器环境中也不例外。有时候,某些显得离奇古怪、挑战大众的观念底线的新事物(如不分团、退团拿G团),哪怕从来没能大规模实现过,他也会对既有的制度(如公会DKP制度)造成冲击,促使它产生变化。
极端模式/回应模式对现有制度结构和服务器文化的冲击,有时候是正面的(如促成僵死制度自我反思),有时候是负面的(如导致服务器整体环境恶化)。
本文所试图做的工作,就是建立一种判断标准,使我们可以分辨哪些变化是无伤大雅、而哪些变化是“有危害的”。

2.0 “破窗”理论:一个个越轨细节是如何冲击服务器环境的

2.1 什么是“破窗”理论

关于“破窗”理论,下文是转引自百度百科的解释


  多年前,美国斯坦福大学心理学家詹巴斗进行一项试验,他找了两辆一模一样的汽车,把其中的一辆摆在帕罗阿尔托的中产阶级社区,而另一辆停在相对杂乱的布朗克斯街区。停在布朗克斯的那一辆,他把车牌摘掉了,并且把顶棚打开。结果这辆车一天之内就给人偷走了,而放在帕罗阿尔托的那一辆,摆了一个星期也无人问津。后来,詹巴斗用锤子把那辆车的玻璃敲了个大洞。结果呢?仅仅过了几个小时,它就不见了。

  以这项试验为基础,政治学家威尔逊和犯罪学家凯琳提出了一个“破窗理论”。理论认为:如果有人打坏了一个建筑物的窗户玻璃,而这扇窗户又得不到及时的维修,别人就可能受到某些暗示性的纵容去打烂更多的窗户玻璃。久而久之,这些破窗户就给人造成一种无序的感觉。结果在这种公众麻木不仁的氛围中,犯罪就会滋生、猖獗。


关于“破窗”理论的社会学理论背景,下文引自安东尼·吉登斯经典著作《社会学》第四版

“破窗”理论是越轨社会学中控制论者的重要理论之一。控制论者认为:人类从根本上讲,都是自私的动物,通过权衡利益和风险来决定是否要从事越轨活动。换句话说,人都是理性的,而且人人都有越轨倾向,是否把这些越轨倾向付诸实施,要看付出的代价高不高。

而一个社会(如WOW的服务器中),越轨行为行为的多少,很大程度上,并非取决于人们的道德是否高尚,人们的社会阶层如何,而是取决于“犯罪机会”和“犯罪目标”的多少。而“犯罪机会”和“犯罪目标”的多少,很多时候取决于社会控制纽带的强弱。通俗点解释就是:取决于行动者作出某项犯罪/越轨行为后,被惩罚的程度;一种越轨行为,如果得不到惩罚,或者给公众留下可以逃脱惩罚的印象,那这种犯罪/越轨行为就一定会泛滥。

因此,控制论者认为,防范社会安全恶化的最佳途径就是“零容忍”:减少犯罪行为的关键就是秩序的维持,哪怕是极微小的犯罪行为,只要被公认为有危害的,就一定要得到惩罚。纽约曾经是犯罪横行的城市,后来采取零容忍方式管理,从整顿市容、管制无家可归者、打击酗酒等开始,不仅小的犯罪减少了,恶性事件也大量下降。及时把“破窗”修补好,就不会有新的“破窗”出现。(北京大学出版社2003年,P270-272)


2.2 服务器环境变迁的过程

下面,我们就尝试用“破窗”理论解释下WOW中一个服务器环境变迁的过程。
本文把各种“不符合服务器以往约定俗成习惯的行为”通称为“越轨行为”。越轨行为分为两类:“投机行为”和“不合作行为”。具体的解释在下文中详细分析。
当WOW从公测后开团和物品分配逐步形成共识之后,服务器环境和公众道德标准就一直处在投机行为和不合作行为的冲击之中。

2.2.1 投机行为

投机行为,本文中定义为:表面上遵守既定规范,但是私下采取欺骗的方式为自己牟利;换句话说,共同参与者如果知道当事人会从事这种行为肯定会拒绝与之合作。

投机行为,在WOW的服务器环境中可以表现为:开G团黑G下线;公会会长“被盗号了”席卷公会财产;Roll团队长分配然后自肥;保持贪婪习惯的服务器中采取ALL ROLL的行径;等等。
投机行为,如同现实生活中的犯罪行为一样,所有人都不认同,当事人自己也深知无法得到认同,所以只能采取诈骗的方式进行。
为什么投机行为在某些服务器中愈演愈烈?按照“破窗”理论的解释,那就是没有得到足够的惩罚。投机分子计算诈骗的后果后,发现收益比受到的惩罚要高的多了,所以他选择了成为众矢之的。

据说在3大副本时期,黑别的职业装备,哪怕是蓝装,常常也要被判为ninja,导致人人喊打。而在后来,开放付费自由转服之前,某个号从事G团黑G行为等等之后,往往会消失很久,再上线后就声称是刚买的新号,不知道之前原主人做过什么。而现在,组队频道里,刷骗子此起彼伏,而被刷者有时候却不以为然。
各种投机行为行为的泛滥,是呈现出一种从涓涓细流向滔天巨浪的发展过程的。这些问题为什么会呈现从少到多,以致失控的?
很多怀旧党常觉得是人心不古,这明显不足为证的,WOW才历经三四年,哪里来那么多人心不古。
如果相信控制论的说法,其实每个人都有投机行为倾向,只不过不愿意冒着千夫指的危险;而如今他们敢这么做了,正是因为在他前面的那个骗子没有得到足够的惩罚。

导致惩罚不力的原因可以有这样几种:
(1)黑名单过长。服务器人口的增长和变迁,导致各种“骗子”无法被所有人记住;长此以往,有投机倾向的人就会觉得,自己的“骗子”行为不会被人记住。而“骗子”的增加,又促进了更多有投机倾向的人从事投机行为。这就是“破窗”导致“破窗”。
(2)转服和付费改名。自从代理商开通改名和转服的服务以来,各种投机行为疾速增加。盗号的且不论。有些人是因为要转服/改名,所以乘机捞一票。有的人是捞到了一笔大的,觉得够得上付费的价值,就干了。而这些投机行为,进而导致了“黑名单过长”的效应,促使了那些跟转服无关的投机行为增加。
(3)公众的冷漠。随着WOW的发展和服务器人口的增长,人们在WOW中各种活动也变得彼此疏离,人和人之间的纽带也不再紧密,加上“黑名单过长”,公众对于事不关己或者是“看起来并不是极为严重”的投机行为采取高高挂起的态度。公众的冷漠,是“破窗”扩大的原因之一。

2.2.2 不合作行为

不合作行为和投机行为不同。不合作行为其实是当事人不满现有的服务器约定俗成和旧的习惯,采取的公开、明示的修正行为。例如:跨甲、跨天赋、野团退团拿G、以及最近出现的“不分团”、“一分团”等等。这些行为,在旧有的服务器习惯中是得不到承认的,但是由于人们对旧有习惯的不满,会站出来修正旧有的制度。
和投机行为不同,不合作行为者在从事这件事情前往往已经承认自己行为的合法性,而且他也希望参与者承认自己的观点,并非采用欺骗的方式。不合作行为和传统的“破窗”理论描述的对象有所不同,但它的启示是一样的:任何一种越轨行为,一旦它被人们认为可以不是那么严重、可以从轻惩罚,那它就会扩散,最终冲击现有的环境和制度。

不合作行为对服务器环境的冲击方式可以是良性,也可以是恶性的。这项过程可以表现为三种形式:

(1)某些不合作行为具有建设性,虽然对旧的习惯造成冲击,但它有可能促使僵死习俗的转变,以适应新的环境。

对于这一点,最佳的代表莫过于G团。G团的产生,应该是MC伐木时,而兴起则是起于野团能打通BWL。虽然G团从产生至今始终备受争议,但G团确实给了很多不愿意朝九晚五跟工会团的人参加Raid的机会,而且在分配方式上弥补了很多对工会团分配方式不满意者的愿望(例如想要跨天赋者、反对优先论者、惧怕毛会者,等等)。时至今日,G团已经成为WOW中无法替代的一种副本组织形式,甚至在规模上能超过工会团。
而G团的兴起,一方面促进了工会团的进化,DKP制度得以推行以保证公平,副本进度的重要性鞭策了公会团在Raid上的自我挑战(没进度的公会立刻会被G团淹没);而且,一个服务器G团越繁荣,公会团产生毛会的可能性就越低,因为毛会随时会被抛弃,它并非无可替代。

(2)不合作行为本身是对旧习惯的破坏,如果它没有形成新的可持续的制度,那不合作行为将会对服务器秩序造成消极的影响。

例如:最近在某些服务器兴起的“1分团”——团长可以指定自肥一件或者几件物品。假如团长是一个盗贼,开BT,那那种“1分团”将会对同团的皮甲和需蛋刀的职业造成极大的损害;假如团长是个圣骑士,很多人会惴惴不安,“这个人究竟会自肥哪件物品”?
这种制度由于被规范的难度大,而且对于特定职业损害极大,入团者人人自危,所以很难推行下去,而且是孕育投机行为的温床。这种不合作行为虽然是对旧制度缺陷的反思,但是这项制度并不具有操作性,反而会恶化服务器环境。

再如:G团最初被设计出来,是以流通货币作为兑换手段来分配物品,与团者买东西同时收获G。对于一个不参加工会团的玩家,理想的、良性循环的G团模式应当是:初期存钱参加G团获取装备,同时分G购买更好的装备,并参加更高等级的G团。这样的G团也是服务器G团环境繁荣的基础。然而,某些组织者为了最大化部分成员获取G的数值,采取了杀鸡取卵的方式:对于打工者要求该副本毕业,或者是DPS/治疗前N位的才给分G;而对于消费者要求全身蓝绿,同时不分G。这种团队是某种“极端的强力党G团”,如果一个服务器中这种G团泛滥,最终结果将是玩家们无法通过G团循序渐进提升装备,同时迫使装不好的人通过线下获取金币,继而鼓励盗号和点卡交易。

至于如何衡量新制度是消极还是积极的,我会在下文中指出。

(3)新旧制度/习俗的转变过程中,触发的常常是利益和观念的冲撞,如果旧习惯的支持者固执己见,新习惯的推行者不依不饶,这种持续的冲撞造成的后果就是新的公共习惯迟迟无法建立,投机者钻其空子。

例如:在10人/25人Roll团中,跨甲和跨天赋行为是否应该被认同。在2.0后,混合职业兴起,跨天赋需装的呼声越来越高;对跨甲合法化的呼声,TBC时代比较常见的如物理职业跨眼罩和SW的皮甲、鸟德跨布甲。跨甲和跨天赋行为无可置疑对低甲职业和单天赋职业是巨大的威胁;与此同时,混合职业和高甲职业也有很多苦衷。一方面,单一/低甲职业抵制一切形式的跨天赋/甲制度;混合/高甲职业坚持跨天赋/甲行为的合法性;而很多人出于维护自身利益的原因,在某些时候支持跨甲/天赋,某些时候反对跨甲/天赋。
持续长久的社会性扯皮导致更好的解决制度迟迟得不到推行。例如,外服某种形式上的1需多贪制度没有推行、跨甲roll点[0-N]修正值方式也没有能普及。投机者,如3.0后的“三修骑士/德鲁伊/萨满”等等,才会成为公众头疼的问题。
这就好比现代社会的未婚先孕问题,最初人们一味道德谴责,致使很多未婚先孕者后得不到帮助,产生弃婴杀婴或者在卫生条件恶劣的情况下死亡等等。而一但人们愿意正视和理性看待这个问题,社会公益组织愿意平和处理这些问题,反倒迎刃而解了。

2.3 (可以跳过的一章)为什么用“破窗”理论解释WOW中的现象

把WOW中的各种不被公众接受和保守争议的行为用犯罪社会学解释很容易理解。而“破窗”理论用于解释WOW的越轨行为和服务器社会问题有它自身的优势:

其一,其他的犯罪社会学理论中,往往脱离不了“制裁者”的角色,强调政府/警察的作用;但在WOW中,尤其是在野团环境中,游戏代理商能提供的作用干预极小,大多是涉及游戏架构方面的,而在道德问题上采取不作为态度。
在破窗理论考虑的模型中,我们可以抛开“干预者”来谈谈我们的服务器如何是因为因为第一个黑G者因为没有得到制裁而导致了源源不断的骗子。

其二,在其他的理论中,常常把参与者的生理心理特征、教育水平、社会阶层、收入水平、亚文化环境作为重要的考量因素。本文的出发点是试图通过WOW营造的服务器社会环境本身的因素来解释种种因素产的原因——因为,要解决一个学生因为缺少零花钱而骗点卡的问题,不可能靠服务器中的玩家来解决;但我们可以通过对服务器内部环境中问题的反思来遏制这些问题。——这是不同的思路。


3.0 公共标准:我们如何评价一种现象是否应当被接受

我们已经提到,在面对服务器恶化的过程中,我们一方面要面对汹涌的投机行为(“骗子”),又要在各式各样的不合作行为中作出取舍,为了不迷失在纵容和苛责的艰难平衡中,我们需要常常反思服务器中各种社会现象,判断我们是应该接受,还是抵制它。
以下是我自己觉得,可以用于判断各种新生问题可以参考的标准;建立道德标准已经超出了社会科学的功能,所以某种程度上,我只能说“我觉得”,它们和上文并没有必然的逻辑关系,而这些标准本身也并不相互独立,只是不同的视角而已。

3.1 这项事物是否比以往制度更容易导致投机行为

举个众所周知的例子,就是买卖点卡。
买卖点卡是极易产生投机行为的过程。BLZ反对线下交易,它的立场是希望玩家能通过游戏来游戏,不要通过线下交易构成对游戏的冲击;NGA反对线下交易,一则因为BLZ的立场,二则因为线下交易直接促进了盗号的泛滥。
我认为,抛开BLZ和NGA的立场,在游戏内用金币买卖点卡,极易造成投机行为也是应该反对它的原因。虽然我自己在国服以前也一直做这样的事情,但我觉得这不妨碍我谈它的危害。
买卖点卡本身是单方面的交易行为,脱离了WOW内建的双确认交易工具,一旦出问题,根本无从查证;而且,对于线下行为,游戏运营商根本没有权力根据你是否私下没有给某某点卡而作出惩罚。
买卖点卡的风险极高,因此买卖点卡就是“破窗”——骗点卡太容易了,查证又那么难,甚至可以用刷别人骗点卡来坑害别人名声——所以,有骗点卡倾向的人更容易将其付诸行动。一旦骗点卡成功,受害人无疑要去频道里通告,而大量的骗点卡通告泛滥无疑制造了更多的“破窗”暗示,继而促进游戏里其他的黑装黑G行为泛滥——反正刷黑G黑装的人,早晚也会淹没在刷骗点卡信息的汪洋大海里的。

3.2 这项事物是否是建立在与团者不平等假设的基础之上,是否能做到付出和回报对等。
目前看来,支持“不分团”者,无疑出于两个理由:(1)我是为了怨念物品,我以强带弱,大家各取所需。(2)我是开团的,开团是有额外劳动力成本的,所以我就OOXX。对于第一类,我无话可说——如果他们确实做到了带环保小号各取所需的话,但对于第二类,就值得推敲了。
上文中,我也提到了最近出现的“一(N)分团”的现象,这种分配制度,首先就是对同类职业的歧视,例如:一个盗贼开BT皮甲“1分团”,虽然它可以认为这是对自己开团的酬劳,事实上就是对其他德鲁伊和盗贼的强制剥夺;如果这个贼狮子大开口,要自肥蛋刀,很显然付出和回报就无法对等了。

3.3 判断不合作行为是否是有建设性意义的标准,是弥补了现有制度的不足还是在夸大这些不足。

在上文中,我们提到不合作行为可以是积极也可以走向消极,判断它自然需要出发点和标准。
我在旧文中提到:公会DKP团的缺陷在于制度封闭,容易产生管理者剥削其他参与者(毛会);G团的缺陷在于对部分打工者的装备和经验水平要比其他人更高(强力党);Roll团的缺陷在于物品分配极其难以控制,人们常常不得不眼阵阵看着一件装备被一个副本贡献很低/不是很需要这件装备的人Roll走,而最终迫使很多忍无可忍的人开不分团。
从WOW发展到今天,所有被人们认可的制度,往往都是在对原有制度不足的弥补上实现的。例如,人们加入DKP制度,就是为了制约管理者对物品分配的控制力;台服盛行的1需多贪制度,也是控制Roll团中贡献和收入不成比例的问题。
然而,在如何对付制度缺陷的问题上,有些方式并不是建立在弥补它的出发点上,而是夸大它,以便为自己牟利。我在上文中提到不分G团中“华丽打工者”+“环保消费者”的组合,它夸大了G团的弱点,这就是为什么它是消极的;而在公会团中,退团拿G而又不发药水的,常常被人们憎恨,因为它赤裸裸地展现着工会团中本来就存在的不平等;而那种既要强力,又要极品装备不分的Roll团,更是在放大Roll团本身已经存在的物品分配无法控制的问题,让一部分人在原有的分配风险中雪上加霜。

另一些行为,则可以酌情加以考虑,例如部分服务器中G团/roll团组织者者退团拿G的问题。如果该服务器中的人认为,退团拿G作为默认的酬劳有助于鼓励组织者开团、繁荣野团数量,也未尝不可,毕竟退团拿G并没有导致“1分团”那种不平等问题、同时也并没有鼓励投机行为。而Roll团中,如果有强力装人士组团带环保小号不分,也可以酌情考虑,毕竟在各取所需上,它大大降低了小号获取一般装备的难度。

4.0 服务器运营商和公众可以作出的改变

(1)开通付费转服/改名查证。
改名和转服是导致投机行为泛滥的一个重要原因。的确,这符合美国人的逻辑,但是不符合中国人的逻辑。美国人宁可忍受高犯罪率也要保证个人的自由和隐私权;但中国人把太平看的比什么都重要。事实上,如果中国的代理商开通了转服去向查证,并不会让中国的玩家不满,虽然它的美国伙伴也许会不开心(人权问题?)。

(2)打击和抵制点卡和金币对换的交易。
我个人不觉得点卡金币交易本身涉及道德问题,就像酗酒和吸毒本身并不是道德问题仅仅是个人自愿,但它们必然会产生极为严重的后果。但是对于一个诈骗横行、千疮百孔的服务器环境,按照控制论的观点,最好的办法就是采取“零容忍”制度,把一切鼓励投机行为的可能都消灭殆尽。就像纽约在和犯罪对抗的过程中,对流浪者严加管理,以便建立“秩序”的表象。

(3)公众改变“事不关己高高挂起”的态度。
我在台服深有所感,很多台服玩家每天定时报告服务器最近黑G黑装者和试图开不分团者的名单,哪怕本人当时并不在团。他们的行为也一直得到服务器中大家的鼓励。
而在国服,长久以来的投机横行已经让大家漠视了组队频道里的警告和NGA上的曝光,偶尔还挖苦两句。然而,作为一个没有政府可以作为的社会环境,WOW中唯一能遏制投机倾向者不越轨的的方式就是人们不与之合作的惩罚。不要给投机者任何不受惩罚的暗示,及时补上破窗,才是避免新的破窗产生的根本途径。
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